Take-Two, Round One
GTA VI, o universo e tudo mais.
Existe uma boa chance de você nunca ter ouvido falar da Take-Two Interactive. Se eu perguntasse quem criou GTA, muita gente responderia Rockstar Games. Se perguntasse sobre Civilization, alguém lembraria da Firaxis. Alguns talvez citassem a 2K por causa do NBA 2K.
Mas dificilmente alguém responderia Take-Two.
E isso é curioso, porque talvez estejamos falando de uma das empresas mais importantes do entretenimento moderno. São poucas as companhias que podem afirmar que marcaram gerações inteiras por meio de diferentes franquias, plataformas e públicos.
Quando comecei a pesquisar para este texto, imaginei que escreveria sobre o adiamento de GTA VI. Algumas horas depois, percebi que talvez a história mais interessante não fosse sobre um jogo.
Talvez fosse sobre uma empresa que aprendeu a transformar propriedade intelectual em uma máquina de geração de caixa.
Aliás, sendo completamente honesta, quando penso em Take-Two, minha cabeça nem vai primeiro para GTA. Ela vai para Civilization e para aquele fenômeno quase universal de abrir o jogo prometendo jogar só mais um turno e descobrir, horas depois, que a madrugada inteira simplesmente desapareceu.
<10 reais para quem acertar qual é o meu char favorito — pagamento igual precatório rs>
Talvez poucas empresas entendam tão bem quanto a Take-Two o valor econômico do tempo que as pessoas estão dispostas a investir em um mundo virtual.
Como a Take-Two chegou até aqui
Fundada em 1993, a Take-Two nunca teve como principal diferencial a criação de consoles ou grandes inovações tecnológicas. Sua maior habilidade sempre foi reunir alguns dos estúdios mais talentosos da indústria e dar a eles tempo suficiente para trabalhar em projetos extremamente ambiciosos.
Foi assim com a criação da Rockstar Games. Foi assim com a aquisição da Firaxis, responsável por Civilization. Foi assim com BioShock, Borderlands, Mafia e, mais recentemente, com a compra da Zynga, em uma operação próxima de US$ 13 bilhões.
Olhando para o grupo hoje, parece que a empresa simplesmente acumulou franquias.
Na prática, ela acumulou comunidades.
Cada um desses universos continua vivo muitos anos depois de seu lançamento, sustentado por jogadores que seguem criando histórias, vídeos, modificações e novas formas de interagir com esses mundos.
GTA e a construção de uma memória coletiva
Talvez seja difícil medir, em uma planilha, o impacto cultural de uma franquia como GTA.
<goodwill>
GTA III praticamente definiu o conceito moderno de mundo aberto.
Vice City transformou uma cidade inspirada nos anos 1980 em um espaço onde milhões de pessoas passaram centenas de horas.
San Andreas virou um fenômeno social. Cheats anotados em folhas de caderno, revistas ensinando códigos secretos, lan houses lotadas, mods criados pela comunidade e discussões intermináveis sobre mistérios do mapa fizeram parte da infância e da adolescência de muita gente.
Muito antes das redes sociais dominarem a internet, GTA já funcionava como uma enorme experiência compartilhada.
Talvez seja justamente por isso que o mercado tradicional tenha dificuldade em precificar empresas como a Take-Two.
Não existe um modelo financeiro simples capaz de medir o valor de uma memória coletiva.
GTA V foi lançado em 2013.
Barack Obama ainda era presidente dos Estados Unidos, o PlayStation 4 sequer havia sido lançado e o TikTok ainda nem existia. Mesmo assim, mais de uma década depois, o jogo continua extremamente relevante.
Com mais de 215 milhões de cópias vendidas, GTA V deixou de ser apenas um produto para se transformar em um ecossistema permanente por meio do GTA Online.
Fortnite.
Roblox.
Minecraft.
League of Legends.
Counter-Strike.
Todos parecem caminhar na mesma direção.
A indústria, aos poucos, parece deixar de vender jogos isolados para construir plataformas capazes de sobreviver por muitos anos.
Os resultados mais recentes da Take-Two ajudam a entender por que o mercado continua tão otimista com a companhia, mesmo após o adiamento de GTA VI.
No último ano fiscal, a empresa reportou aproximadamente US$ 5,6 bilhões em Net Bookings, um dos principais indicadores utilizados pelo setor para medir a atividade operacional. Para o próximo exercício, a expectativa do management permanece extremamente forte, sustentada principalmente pela chegada de GTA VI.
O ponto que mais chamou atenção, entretanto, não foi o resultado do trimestre em si.
Foi a reação da administração diante do adiamento do jogo.
Em vez de transmitir preocupação, o CEO Strauss Zelnick reforçou diversas vezes que a prioridade continua sendo entregar a melhor experiência possível. A mensagem para o mercado foi relativamente clara: um atraso de alguns meses é irrelevante quando comparado ao potencial de uma franquia capaz de gerar receita por mais de uma década.
Naturalmente, o anúncio provocou volatilidade nas ações e levou analistas a revisarem projeções de curto prazo. Mas a leitura estrutural parece diferente.
A reação inicial ao adiamento de GTA VI foi bastante previsível. As ações caíram, projeções foram revistas e surgiram dúvidas sobre o impacto financeiro da decisão.
Mas existe uma pergunta interessante escondida nessa história.
O adiamento realmente destrói valor?
Ou ele protege valor?
A indústria recente oferece alguns exemplos caros de lançamentos precipitados. Cyberpunk 2077 <posso fazer um texto hmm>, Battlefield 2042 e Redfall mostraram que um projeto lançado antes da hora pode consumir anos de trabalho adicional e comprometer a reputação de uma franquia.
Se um único jogo consegue gerar receita por dez ou quinze anos, talvez esperar mais alguns meses seja uma decisão muito mais racional do que parece.
Enquanto pesquisava para este texto, uma hipótese começou a aparecer repetidamente.
Talvez a indústria de games não esteja mais tentando produzir mais jogos.
Talvez ela esteja tentando produzir menos jogos, mas transformá-los em ecossistemas permanentes.
Você não troca Fortnite por Fortnite 2.
Você continua em Fortnite.
Você não abandona Roblox porque um ano passou.
Você continua vivendo dentro dele.
Você não substitui GTA Online.
Você permanece naquele universo.
Sob essa perspectiva, o adiamento de GTA VI deixa de ser apenas uma decisão operacional e passa a fazer parte de um modelo econômico em que longevidade, comunidade e expectativa se tornam ativos estratégicos.
Se, depois de tudo isso, você ainda não conseguiu visualizar exatamente o que representa a Take-Two, talvez exista uma forma simples de resumir.
Entre em um Buffalo preto.
Dirija pelas ruas de Los Santos enquanto o rádio toca alguma música que você não escuta há anos.
Passe pela praia de Vespucci.
Suba até o observatório.
Cruze Vinewood no final da tarde.
E simplesmente pare para olhar a cidade.
Milhões de pessoas fizeram exatamente a mesma coisa.
Em países diferentes.
Em idiomas diferentes.
Em gerações diferentes.
Talvez essa seja a principal matéria-prima da Take-Two.
Não apenas jogos.
Mas lugares onde milhões de pessoas, em algum momento da vida, decidiram passar um pouco do seu tempo.
Se esse tipo de leitura te ajuda a enxergar games além do hype e do release, assina o Substack. Toda terça, às 8h42.
Aqui a gente olha onde o capital está se posicionando.
~ Isa





