Sony
Do Bom Dia & Companhia aos US$ 31 bilhões <no videogame>
Quando você pensa em PlayStation, existe uma boa chance de que uma das primeiras imagens que venha à sua cabeça não seja um videogame.
Se você cresceu nos anos 2000 no Brasil, provavelmente vai lembrar do Yudi Tamashiro gritando “PlayStation! PlayStation! PlayStation!” no palco do Bom Dia & Companhia, enquanto milhões de crianças assistiam à televisão sonhando em ser a próxima pessoa a atender o telefone.
Durante anos, ganhar um PlayStation parecia quase um evento nacional. O videogame era um objeto de desejo. Era assunto na escola, tema de conversa no recreio e presença garantida nas vitrines das lojas de eletrônicos.
No meu caso, o PlayStation foi o segundo videogame da minha vida, logo depois do Nintendo 64. E, por mais que eu tenha um carinho enorme pela Nintendo, foi dentro do ecossistema da Sony que passei boa parte da minha infância.
Quando penso naquela época, minha memória não vai para gráficos, especificações técnicas ou números de vendas. Ela vai para jogos.
Crash Bandicoot.
Tarzan.
Tomb Raider.
Need for Speed.
Gran Turismo.
Mas, acima de todos eles, existe um que ocupa um lugar especial na minha memória: Crash Bandicoot.
Até hoje, quando penso em PlayStation, é impossível não lembrar daquele marsupial correndo desesperadamente por corredores cheios de armadilhas, desviando de pedras gigantes, pulando plataformas e colecionando frutas enquanto tentava sobreviver por mais alguns minutos.
O curioso é que, olhando para trás, Crash representa uma filosofia de design muito diferente daquela que domina boa parte da indústria atualmente.
Hoje estamos acostumados a mundos abertos gigantescos, mapas quase infinitos e centenas de horas de conteúdo. Jogos como GTA, Minecraft ou The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom oferecem liberdade praticamente total para o jogador.
Crash seguia o caminho oposto. Era um jogo linear. Você sabia exatamente para onde precisava ir e o desafio estava em conseguir chegar até o final daquele caminho.
Talvez seja por isso que ele tenha funcionado tão bem.
<ou talvez tenha ajudado a aumentar a ansiedade de uma geração inteira. Ainda não tenho certeza>
O fato é que, mesmo depois de tantos anos, continuo guardando uma memória extremamente positiva daquele período.
Inclusive, se a vida adulta fosse um pouco mais generosa com o tempo livre, existe uma boa chance de que eu estivesse jogando Crash neste exato momento.
Mas este texto não é sobre Crash Bandicoot.
Também não é sobre o Yudi.
E nem sobre as tardes assistindo ao Bom Dia & Companhia.
Este texto é sobre a empresa que transformou o PlayStation em uma das marcas mais valiosas da indústria de entretenimento. Uma empresa que ajudou a definir como jogamos nos últimos trinta anos e que agora enfrenta uma pergunta bastante diferente daquela que enfrentava durante a era do PlayStation 1 e do PlayStation 2.
Hoje vamos falar sobre a Sony Interactive Entertainment, seus resultados mais recentes, os desafios que surgem para o modelo tradicional de consoles e o que o futuro pode reservar para uma das companhias mais importantes da história dos videogames.
A Sony entrou na indústria de games por um caminho improvável. Enquanto Nintendo e Sega já disputavam espaço no mercado, a empresa era conhecida por televisores, aparelhos de som e eletrônicos de consumo.
A história mais famosa conta que a Sony trabalhava em uma parceria com a Nintendo para desenvolver um acessório de CD para o Super Nintendo. Quando a parceria foi abandonada, a companhia decidiu seguir sozinha e criar seu próprio console.
O resultado foi o nascimento do PlayStation.
O primeiro console ultrapassou 100 milhões de unidades vendidas. O PlayStation 2 se tornou o videogame mais vendido da história. O PlayStation 4 consolidou a liderança da empresa em uma geração marcada pela expansão dos jogos digitais. Já o PlayStation 5 ultrapassou recentemente 77 milhões de unidades.
Mas talvez o aspecto mais interessante da Sony nunca tenha sido o hardware.
O PlayStation se transformou em uma das marcas mais fortes da indústria porque conseguiu construir uma biblioteca de franquias que acompanhou diferentes gerações de jogadores.
Existe um detalhe importante que costuma passar despercebido quando falamos sobre Sony.
Embora o PlayStation seja provavelmente a marca mais conhecida da companhia, ele representa apenas uma parte de um grupo muito maior.
A Sony atua em cinema através da Sony Pictures, possui uma das maiores gravadoras do mundo através da Sony Music, é líder global na produção de sensores de imagem utilizados em smartphones, fabrica câmeras profissionais, equipamentos eletrônicos e mantém diversas outras operações espalhadas pelo mundo.
Isso significa que, quando analisamos os números da empresa, precisamos tomar cuidado para não misturar os resultados do grupo com os resultados da divisão de games.
Os números apresentados neste texto referem-se especificamente à divisão Game & Network Services, responsável pelo PlayStation, PlayStation Network, PlayStation Store e PlayStation Plus.
Essa divisão registrou receita de aproximadamente ¥4,67 trilhões (US$ 31 bilhões) no último ano fiscal e hoje representa uma das operações mais importantes de todo o grupo Sony.
Mas ela não é a Sony inteira.
E talvez seja justamente essa diversificação que ajude a explicar por que a empresa consegue atravessar ciclos da indústria de games com menos volatilidade do que muitos de seus concorrentes.
Crash Bandicoot, Gran Turismo, Metal Gear Solid, God of War, Uncharted, The Last of Us, Bloodborne, Horizon, Ghost of Tsushima e Spider-Man ajudaram a construir algo que vai muito além de um catálogo de jogos.
Ao longo de três décadas<aiai viu>, essas franquias transformaram o PlayStation em uma identidade cultural. Muitos jogadores não escolhiam apenas um console; escolhiam uma biblioteca específica de experiências que só poderiam encontrar dentro daquele ecossistema.
Essa estratégia funcionou de forma extremamente eficiente durante anos. Jogos exclusivos atraíam consumidores, consumidores compravam consoles e a expansão da base instalada fortalecia ainda mais o valor desses jogos.
O problema é que a indústria mudou.
Existe um erro bastante comum quando observamos o mercado de videogames.
Muitas análises ainda tratam a venda de hardware como o principal indicador de sucesso de uma plataforma. Os resultados recentes da Sony mostram uma realidade diferente.
Hoje, uma parcela crescente da receita vem das atividades que acontecem depois que o console já está dentro da casa do consumidor. Jogos digitais, assinaturas, conteúdo adicional, microtransações e serviços passaram a ocupar um papel cada vez mais relevante dentro da operação.
Em outras palavras, o PlayStation continua sendo um videogame, mas economicamente se comporta cada vez mais como uma plataforma de distribuição digital.
Essa mudança ajuda a explicar praticamente todas as decisões recentes da companhia, desde o crescimento do PlayStation Plus até a expansão das franquias para PC.
Quando observamos especificamente a divisão Game & Network Services — responsável por PlayStation, PlayStation Network, PlayStation Store e PlayStation Plus — encontramos uma operação que, sozinha, gerou aproximadamente ¥4,67 trilhões (US$ 31 bilhões) de receita no ano fiscal encerrado em março de 2025.
Para efeito de comparação, esse faturamento é maior do que o PIB anual de diversos países e colocaria a divisão PlayStation entre as maiores empresas de entretenimento do mundo caso ela fosse uma companhia independente.
O lucro operacional atingiu aproximadamente ¥414,8 bilhões (US$ 2,8 bilhões), crescimento de cerca de 43% em relação ao exercício anterior.
O PlayStation 5 encerrou o período com aproximadamente 77,8 milhões de unidades vendidas, enquanto a PlayStation Network alcançou cerca de 124 milhões de usuários ativos mensais, o maior número já registrado pela plataforma.
Outro dado particularmente relevante é que aproximadamente 76% das vendas de jogos completos aconteceram em formato digital, reforçando uma tendência que vem se consolidando há vários anos.
Isso significa que o crescimento da Sony está vindo cada vez menos da venda de consoles e cada vez mais da monetização de uma audiência que já está dentro do ecossistema.
Quando um jogador compra conteúdo em Fortnite, Call of Duty, EA Sports FC, Roblox ou Genshin Impact dentro do PlayStation, a Sony participa economicamente daquela transação.
Esse talvez seja o dado mais importante do balanço.
O negócio continua crescendo, mas a origem desse crescimento mudou.
Existe uma ironia interessante nessa história.
A principal vantagem competitiva da Sony durante décadas foi justamente aquilo que agora ficou mais caro de sustentar.
Produzir um grande exclusivo moderno exige equipes maiores, ciclos de desenvolvimento mais longos e investimentos que frequentemente ultrapassam centenas de milhões de dólares.
Talvez seja por isso que a empresa tenha começado a levar algumas de suas principais franquias para o PC.
God of War, Horizon, Spider-Man e Ghost of Tsushima deixaram de ser ativos limitados a uma única plataforma e passaram a ser propriedades intelectuais globais.
Os exclusivos continuam importantes.
Mas a matemática da indústria mudou.
A Sony passou trinta anos aperfeiçoando uma estratégia baseada em consoles e exclusivos. Os resultados mais recentes mostram que ela continua colhendo os frutos dessa decisão, mas também revelam uma transformação silenciosa.
O PlayStation continua sendo um videogame para quem está sentado no sofá da sala. Mas, quando observamos a operação por trás da tela, encontramos algo muito diferente: uma plataforma global de distribuição, serviços, assinaturas e monetização digital que gera bilhões de dólares por ano.
Talvez esse seja o verdadeiro paradoxo da Sony: ela venceu a guerra dos consoles justamente no momento em que a indústria começou a depender menos deles.
E é justamente por isso que seus resultados são tão interessantes. Eles mostram uma empresa tentando descobrir como continuar crescendo em um mercado onde vender mais hardware já não é suficiente.
Se esse tipo de leitura te ajuda a enxergar games além do hype e do release, assina o Substack. Toda terça, às 8h42.
Aqui a gente olha onde o capital está se posicionando.
~ Isa







Ganhei um playstation 1 em 2004, e, embora eu tenha passado por Master system e Mega drive, foi neste console que fiquei apaixonado de vez por videogames, quando entrei em contato com jogos focados em narrativas, principalmente JRPGs, que se tornou o meu gênero preferido. Lembro de ter comprado um playstation 3 só para jogar Metal Gear Solid 4 - o que me arrependo, pois com mais trezentos reais eu poderia ter comprado um PS4 e ter tido acesso a uma biblioteca de jogos bem melhor para o meu gosto, haha.
Eu sempre tive console atrasado por questões financeiras. Mas o play3 foi o último que tive. Uma coisa chamado Xbox Cloud Gaming + Game pass (e outros serviços de nuvem no PC) tiraram completamente o meu desejo por um equipamento caro. Além disso, várias das minhas franquias preferidas já não são mais exclusivas do console da Sony (como Persona e Yakuza), então não há nada na marca que chame mais minha atenção. Se eu tivesse condição hoje, eu focaria em comprar um PC para rodar alguns jogos atuais e uma biblioteca gigantesca de jogos, sem contar coisas como mods e emulação.
Outro jogo de Play 1 que era exclusivo e marcou uma geração inteira foi o Winning Eleven. Nossa eu amava demais aquele jogo, por mais que o Nintendo 64 tivesse gráficos e processamento melhor, não tinha um jogo de futebol que chegava perto daquele.