Nintendo, o Switch 2
caixa, escala e relevância
A temporada de resultados das empresas de games costuma seguir um roteiro relativamente previsível. Crescimento de receita, projeções de vendas, novos lançamentos, expectativas para os próximos trimestres e discussões sobre margens acabam dominando boa parte das análises.
Os resultados recentes da Nintendo chamaram atenção por outro motivo.
A companhia entrou em um dos momentos mais importantes de sua história recente com o lançamento do Switch 2, sucessor direto de um dos consoles mais bem-sucedidos da indústria. Ao mesmo tempo, os números apresentados pela empresa levantam uma discussão que vai além do hardware, das especificações técnicas ou da disputa tradicional entre plataformas.
A Nintendo está entrando em um novo ciclo tentando responder uma pergunta relevante para toda a indústria: até onde uma marca construída ao longo de décadas consegue sustentar preços mais altos sem comprometer a demanda?
Essa questão parece simples, mas ajuda a explicar boa parte do que está acontecendo não apenas com a Nintendo, mas com praticamente todo o setor de games em 2025.
Mario 64, uma geração e a construção de valor
Meu primeiro videogame foi um Nintendo 64.
E como aconteceu com muita gente da minha geração, meu primeiro grande mundo virtual foi Mario 64.
Hoje é difícil explicar para alguém que cresceu em uma indústria acostumada com mundos abertos gigantescos o impacto que aquele jogo teve no final dos anos 1990. A ideia de explorar livremente o castelo da Princesa Peach e entrar em diferentes universos através de quadros espalhados pelas paredes parecia algo completamente novo.
Parte da experiência estava justamente na sensação de descoberta. Os jogos ainda não eram tão guiados quanto são hoje. Existia espaço para exploração, tentativa e erro, conversa entre amigos e horas gastas apenas observando cenários ou procurando passagens escondidas.
Passei tanto tempo naquele jogo que comecei a sonhar com ele.
Olhando para trás, percebo que aquela experiência não era apenas sobre videogames. Ela fazia parte de um período específico da tecnologia. Um período em que internet, computadores e consoles ainda carregavam uma sensação de novidade e descoberta.
Talvez seja por isso que tantas pessoas estejam revisitanto hoje as estéticas visuais do final dos anos 1990 e começo dos anos 2000. O crescimento da chamada Frutiger Aero, com seus céus artificiais, interfaces coloridas e visão otimista da tecnologia, parece muito menos uma tendência estética e muito mais uma tentativa coletiva de revisitar uma época em que o futuro parecia mais simples.
A Nintendo ajudou a construir parte dessa memória.
E isso importa porque memória também é um ativo econômico.
Como uma fabricante de cartas virou uma potência global
A Nintendo foi fundada em 1889<sim, em 1889>, em Kyoto, inicialmente como uma fabricante de cartas Hanafuda. Quando a empresa surgiu, videogames sequer existiam como conceito.
Ao longo de mais de um século, a companhia passou por diferentes tentativas de negócio até encontrar na indústria de entretenimento eletrônico o mercado que definiria sua identidade.
Desde então, participou de praticamente todos os momentos relevantes da história dos videogames.
O NES ajudou a reconstruir a confiança da indústria após o crash americano dos anos 1980. O Super Nintendo marcou uma geração inteira de jogadores. O Nintendo 64 foi uma das principais portas de entrada para os ambientes tridimensionais. O Wii expandiu o público consumidor para além dos jogadores tradicionais. O Switch transformou a forma como a indústria passou a enxergar consoles híbridos.
Paralelamente, a empresa construiu algumas das propriedades intelectuais mais valiosas do entretenimento global.
Mario.
Zelda.
Pokémon.
Animal Crossing.
Donkey Kong.
Metroid.
Kirby.
Poucas empresas conseguem manter personagens culturalmente relevantes durante décadas sem precisar reinventá-los completamente. Ainda menos conseguem transformar essas propriedades em jogos, filmes, parques temáticos, licenciamentos e produtos físicos simultaneamente.
Essa capacidade ajuda a explicar por que a Nintendo continua sendo uma das companhias mais valiosas do Japão e uma das empresas mais importantes da indústria global de games.
Nintendo em 2025: caixa, escala e relevância
O lançamento do Switch 2 acontece em uma posição bastante diferente daquela que a Nintendo enfrentava em ciclos anteriores.
O Switch original ultrapassou 150 milhões de unidades vendidas desde seu lançamento em 2017, tornando-se um dos consoles mais vendidos da história.
Mesmo com a desaceleração natural do ciclo de vida do console, a empresa continua sustentada por um ecossistema extremamente rentável de software, licenciamento e propriedades intelectuais.
Nos resultados divulgados em maio de 2025, a Nintendo reportou lucro operacional de 282,5 bilhões de ienes no ano fiscal encerrado em março, embora isso tenha representado uma queda de 46,6% em relação ao período anterior.
A queda era esperada.
Grande parte do mercado já entendia que a companhia estava atravessando o período clássico de transição entre gerações de hardware. Historicamente, esse costuma ser um dos momentos mais delicados para empresas de consoles.
A diferença é que a Nintendo atravessa essa transição carregando um volume de capital, propriedades intelectuais e reconhecimento de marca muito superior ao observado em outros ciclos.
O teste do Switch 2
Grande parte da cobertura sobre o Switch 2 se concentrou em especificações técnicas, desempenho gráfico e comparações com concorrentes.
A discussão econômica parece mais interessante.
O novo console foi lançado por US$ 449,99. Os jogos também chegaram mais caros e parte dos acessórios acompanhou o mesmo movimento.
Naturalmente, isso gerou resistência inicial em parte da comunidade. O setor inteiro atravessa um momento de aumento de custos e consumidores estão mais sensíveis a preços do que estavam alguns anos atrás.
Mesmo assim, a demanda permaneceu extremamente forte.
Mais de 2,2 milhões de pessoas participaram apenas do sistema de pré-venda no Japão. As reservas esgotaram rapidamente em diversos mercados e a Nintendo chegou a alertar consumidores sobre possíveis dificuldades de disponibilidade no lançamento devido à demanda elevada.
Os primeiros resultados parecem confirmar essa força inicial.
A Nintendo projetou inicialmente a venda de 15 milhões de unidades do Switch 2 no ano fiscal encerrado em março de 2026, número considerado conservador por parte dos analistas. A própria companhia reconheceu que a principal preocupação não era capacidade produtiva, mas o preço do produto.
Durante a apresentação de resultados, o presidente Shuntaro Furukawa afirmou que o Switch 2 possui um preço significativamente superior ao Switch original e que isso representa um desafio para acelerar a adoção da plataforma.
Esse comentário talvez tenha sido mais importante do que a própria projeção de vendas.
A Nintendo sabe que vender bem durante o lançamento era esperado. O verdadeiro teste será descobrir se o consumidor continuará aceitando preços mais elevados quando o entusiasmo inicial diminuir.
Em outras palavras, a empresa está medindo a elasticidade de demanda de uma das marcas mais fortes da indústria.
<Inclusive, comprar ou não um Switch 2 atualmente é uma das maiores dúvidas entre os meus amigos.>
O que os resultados mostram
Apesar da queda de lucro observada durante o último ciclo fiscal, a Nintendo projetou crescimento para o próximo ano.
A companhia espera que o lucro operacional avance cerca de 13%, atingindo 320 bilhões de ienes <uns 2bi USD> no exercício encerrado em março de 2026. Também projeta a venda de 15 milhões de unidades do Switch 2 e 45 milhões de unidades de software relacionadas ao novo console.
O mercado, no entanto, parece acreditar que esses números podem ser conservadores.
Diversos analistas sugeriram que a demanda inicial poderia levar as vendas para algo próximo de 20 milhões de unidades caso a companhia consiga sustentar o ritmo de produção.
Mais importante do que o número absoluto é o contexto.
A Nintendo está tentando aumentar preços em praticamente todas as camadas do ecossistema enquanto mantém o crescimento da base instalada. Caso consiga executar essa estratégia com sucesso, a implicação para a indústria será significativa. <nem vamos entrar na parte de que a Nintendo queria patentear as mecanicas desenvolvidas etc..>
Porque outras empresas inevitavelmente tentarão seguir o mesmo caminho.
O fator que ultrapassa a Nintendo
Existe ainda uma segunda discussão acontecendo paralelamente.
Nos últimos anos, a corrida por inteligência artificial transformou completamente a dinâmica do mercado de semicondutores e infraestrutura computacional.
Microsoft, Google, Amazon, Meta e OpenAI passaram a disputar componentes avançados em uma escala gigantesca. O resultado é uma pressão crescente sobre cadeias produtivas que também abastecem o setor de hardware.
Essa transformação ajuda a explicar por que tantas empresas de tecnologia passaram a revisar preços, margens e projeções.
Quando Furukawa menciona preocupação com preço, tarifas e adoção, ele não está falando apenas sobre videogames. Está falando sobre um ambiente econômico em que capacidade computacional se tornou um recurso muito mais valioso do que era poucos anos atrás.
Sob essa perspectiva, o Switch 2 acaba funcionando como um dos primeiros grandes testes de uma indústria de games que passa a competir indiretamente com a inteligência artificial pelos mesmos recursos produtivos.
A temporada de resultados é maior do que a Nintendo
Quanto mais eu analisava os resultados da Nintendo, mais difícil ficava enxergá-los de forma isolada.
Tencent, Electronic Arts, Take-Two, Microsoft e Sony enfrentam realidades diferentes, mas compartilham um problema semelhante: o custo de produzir jogos continua aumentando, os ciclos de desenvolvimento estão mais longos e o crescimento do mercado já não acontece na mesma velocidade observada durante as décadas anteriores.
Isso cria uma pressão natural por novas formas de monetização, maior eficiência operacional e expansão do poder de precificação.
Talvez a principal história desta temporada de resultados não esteja em um único console ou em uma única empresa. Ela parece estar espalhada pelos balanços do setor inteiro.
É justamente por isso que quero publicar um texto extraordinário nesta sexta-feira analisando os resultados das principais companhias de games em conjunto. Quando os números começam a ser observados lado a lado, algumas tendências estruturais ficam muito mais visíveis.
O lançamento do Switch 2 acontece em um momento particularmente interessante para a indústria.
A Nintendo entra em um novo ciclo carregando décadas de construção de marca, algumas das propriedades intelectuais mais fortes do entretenimento global e uma base de consumidores acostumada a associar seus personagens a experiências que atravessaram gerações.
Ao mesmo tempo, a companhia tenta equilibrar preços mais altos, custos crescentes de hardware, mudanças na cadeia tecnológica global e expectativas extremamente elevadas para o sucessor de um dos consoles mais bem-sucedidos da história.
Os próximos trimestres provavelmente dirão muito mais sobre a indústria de games do que apenas sobre a Nintendo.
Porque o desempenho do Switch 2 ajudará a responder uma questão que interessa ao setor inteiro: até onde consumidores estão dispostos a pagar mais por marcas que passaram décadas construindo relevância cultural.
Fontes: relatórios financeiros da Nintendo, earnings call FY2025/FY2026, Reuters, Polygon, GamesIndustry.biz e comunicados corporativos da companhia.
Se esse tipo de leitura te ajuda a enxergar games além do hype e do release, assina o Substack. Toda terça, às 8h42.
Aqui a gente olha onde o capital está se posicionando.
~ Isa






