Nex Playground
Menos jogos pode ser um modelo de negócio melhor
Faz algumas semanas que esta newsletter está orbitando mais ou menos o mesmo problema.
Falamos de jogos AAA, de indies tentando disputar atenção, de franquias que custam centenas de milhões de dólares, de publishers cada vez menos dispostas a errar e, na semana passada, de uma indústria que produz mais jogos do que nós temos tempo de jogar.
Hoje eu quero ir um pouco na contramão disso tudo.
A pauta surgiu de uma conversa com um amigo durante a semana sobre uma plataforma que parece quase simples demais para merecer tanta atenção. Ela não tem os gráficos mais impressionantes, não tem milhares de jogos e definitivamente não está tentando convencer o jogador hardcore a abandonar PlayStation, Xbox ou PC.
Mesmo assim, em algumas semanas de 2025, conseguiu vender mais unidades nos Estados Unidos do que algumas dessas plataformas .
Estou falando da Nex Playground.
A Nex nasceu em 2017, fundada por ex-profissionais de Apple, Google, Microsoft e Meta. Curiosamente, seu primeiro produto relevante não foi um videogame, mas o HomeCourt, aplicativo que usava visão computacional para analisar treinos de basquete pelo iPhone.
Em 2018, levantou US$ 4 milhões em uma rodada seed com nomes como Mark Cuban, Steve Nash e Jeremy Lin. Depois vieram US$ 8,5 milhões na Série A, com participação da NBA, Dreamers Fund e Alibaba Entrepreneurship Fund <Alibaba sempre dá um jeito de aparecer nessas histórias, né?> e outros US$ 25 milhões em uma Série B, em 2021, liderada pela Blue Pool Capital.
Pelas três rodadas divulgadas, são cerca de US$ 37,5 milhões captados.
É dinheiro!
Mas também é uma quantia curiosamente pequena quando colocada ao lado dos valores que estamos acostumados a discutir por aqui. Estamos falando de uma empresa inteira financiada, nessas rodadas conhecidas, por uma fração do orçamento de desenvolvimento de alguns grandes jogos atuais.
Só que o ponto mais interessante não é quanto dinheiro a Nex levantou.
É o que ela decidiu fazer com ele.
Enquanto boa parte da indústria passou os últimos anos construindo jogos maiores, mundos maiores e plataformas com cada vez mais opções, a Nex tomou uma direção quase oposta:
menos jogos, menos escolhas, menos complexidade e um público extremamente específico.
Famílias.
Mais especificamente, pais que querem deixar os filhos jogarem videogame sem precisar fazer uma due diligence antes de entregar o controle.
E essa proposta simples começou a produzir números difíceis de ignorar.
O jogador que a Nex não quer disputar
Antes de entender por que a Nex Playground começou a aparecer entre os hardwares mais vendidos dos Estados Unidos, é preciso entender para quem ela não foi feita.
Você não vai comprar um Nex Playground para jogar o próximo FPS competitivo. Não vai encontrar um catálogo preocupado em disputar o AAA do ano e provavelmente não vai passar a madrugada discutindo frame rate na internet.
Esse não é o jogo que a Nex está tentando jogar.
A plataforma foi construída ao redor de uma proposta específica: família, primeira infância e crianças. O tipo de videogame que os pais compram, colocam na sala e não precisam investigar cada novo jogo antes de deixar o filho jogar.
O catálogo é fechado e curado. Não há publicidade dentro dos jogos, microtransações ou compras individuais <cartao de credito eh perigoso na nossa mao, imagina na mao de uma crianca de 6 anos>. A plataforma possui certificação KidSAFE+ e segue as exigências da COPPA nos Estados Unidos. Até a câmera, necessária para reconhecer os movimentos, processa as imagens localmente e possui uma tampa física.
Não é apenas segurança infantil como configuração adicional.
Segurança e controle fazem parte da proposta comercial.
E isso muda quem devemos considerar o verdadeiro cliente da Nex.
A criança é o player.
Mas quem escolhe a plataforma, paga pelo hardware, assina o serviço e decide se aquele aparelho continua no meio da sala é o adulto.
A Nex não precisa apenas criar uma experiência divertida para a criança. Precisa criar uma experiência segura, simples e previsível o suficiente para que os pais não pensem duas vezes antes de deixá-la jogar.
E esse público começou a ganhar escala.
Durante duas semanas de novembro de 2025, dados da Circana colocaram o Nex Playground entre o segundo e o terceiro hardware de games mais vendido dos Estados Unidos em unidades. Em uma dessas semanas, ficou à frente do Xbox.
Durante apenas 12 dias do período de festas, foram mais de 300 mil aparelhos vendidos.
A Nex havia vendido cerca de 5 mil unidades em 2023. Em 2024, foram aproximadamente 150 mil. Em 2025, anunciou mais de 650 mil unidades vendidas e, já em 2026, caminhava para ultrapassar 1 milhão de aparelhos.
A projeção da companhia era chegar a aproximadamente US$ 150 milhões de receita em 2025 e atingir o break-even pela primeira vez.
A parte mais interessante é que praticamente nenhuma das ideias por trás do Nex Playground é realmente nova.
Uma câmera reconhecendo o corpo? Kinect.
Videogame como atividade física? Wii Fit.
Famílias pulando juntas na frente da televisão? A Nintendo vendeu mais de 100 milhões de Wiis explorando justamente isso.
A Nex não inventou esse comportamento.
Ela pegou coisas que a indústria já provou que funcionam e reorganizou essas peças dentro de outro modelo de negócio.
Da Nintendo, existe um pouco de Wii Sports e Wii Fit, mas também há algo do Nintendo Switch Online: você não precisa convencer o consumidor a comprar cada experiência individualmente. A assinatura transforma um catálogo inteiro em parte do valor daquele ecossistema.
A Nintendo faz isso particularmente bem com seus jogos antigos. Donkey Kong, Mario, Zelda e tantos outros continuam gerando valor porque existe uma geração de adultos disposta a pagar para reencontrar aquilo que jogava quando era criança.
Nostalgia, afinal, também é um ativo.
A Nex entendeu isso de uma maneira diferente.
Ela não tem quarenta anos de propriedade intelectual própria. Então foi ao mercado buscar familiaridade emprestada.
Fruit Ninja, Tartarugas Ninja, Sesame Street, Barbie e Rubik’s convivem com Bluey, Peppa Pig e propriedades presentes no repertório das crianças de hoje.
O catálogo conversa com duas pessoas ao mesmo tempo.
A criança reconhece aquilo que assiste hoje.
O pai reconhece aquilo com que brincava ou jogava anos atrás.
E aquele videogame não precisa convencer apenas a criança de que parece divertido. Também convence o adulto de que aquele é um ambiente que ele conhece.
O jogo já não precisa estar no hype para continuar valendo dinheiro
Agora chegamos à parte que mais me interessa: a economia do modelo.
O Nex Playground custa hoje US$ 299 nos Estados Unidos.
Não é exatamente dinheiro de brinquedo. Mas também não é preciso comprar um novo jogo de US$ 60 ou US$ 70 toda vez que a criança enjoar do anterior.
O aparelho vem com cinco jogos. Para acessar o restante da biblioteca, entra o Play Pass: US$ 49 por três meses ou US$ 89 por ano, aproximadamente US$ 7,42 por mês.
E aqui existe uma decisão importante.
A Nex não quer que você compre os jogos.
Você sequer pode comprar individualmente a maior parte das experiências disponíveis. A própria companhia deixa claro que venda individual não faz parte do modelo de negócio.
Você paga a assinatura e recebe acesso ao catálogo, com dezenas de jogos e novos conteúdos adicionados regularmente.
Sem publicidade.
Sem microtransação.
Sem aquela maravilhosa experiência de descobrir na fatura do cartão que alguém precisava urgentemente de uma roupinha digital.
Só que existe uma segunda camada econômica nessa biblioteca ainda mais interessante.
Fruit Ninja. Tartarugas Ninja. Barbie. Sesame Street. Peppa Pig. Bluey. Rubik’s.
Propriedades completamente diferentes, mas que carregam uma característica valiosa: alguém já gastou dinheiro construindo o reconhecimento delas antes de a Nex chegar.
Aqui precisamos separar hipótese de fato.
Não sabemos quanto a Nex paga por essas licenças nem como é estruturado o revenue share com desenvolvedores e detentores das IPs. Seria errado afirmar que a empresa está comprando jogos antigos “a preço de banana”.
Mas a estratégia é clara.
A Nex não precisa criar uma franquia do zero, passar anos apresentando personagens ao mercado e depois gastar milhões convencendo uma família de que aquela propriedade é interessante.
Ela parte de algo que já chega à sala carregando reconhecimento.
E reconhecimento reduz atrito.
Fruit Ninja talvez seja o melhor exemplo.
O jogo surgiu em 2010 e virou um símbolo daquela primeira geração de games para smartphones. Já não ocupa o mesmo espaço cultural de quinze anos atrás.
Mas isso não significa que seu valor econômico tenha desaparecido.
A propriedade já foi apresentada ao mercado. Milhões sabem como funciona. E parte daqueles adolescentes que cortavam frutas na tela de um iPhone em 2011 são justamente os adultos que hoje decidem qual videogame colocar na sala para os filhos.
Um ativo que saiu do hype não necessariamente perdeu valor.
Talvez só tenha mudado de comprador.
É aqui que a Nex transforma familiaridade em uma espécie de CAC terceirizado.
Ela não pagou para construir Fruit Ninja na memória daquele pai. Não construiu Barbie, Tartarugas Ninja ou Sesame Street.
Mas consegue incorporar parte desse reconhecimento à plataforma através de licenciamento e desenvolvimento de experiências para o Playground.
Para o adulto, diminui a sensação de comprar uma caixa desconhecida cheia de jogos desconhecidos.
Para a criança, coloca personagens familiares na tela.
E para a Nex, essas propriedades cumprem uma função que vai além de vender um jogo.
Elas precisam ajudar a justificar US$ 89 no próximo ano.
Em um modelo tradicional, cada jogo precisa gerar receita suficiente para justificar desenvolvimento, marketing e distribuição.
Dentro de uma assinatura, pode cumprir outra função: atrair uma família, aumentar o uso, reduzir churn ou simplesmente ser mais uma razão para renovar.
Talvez seja justamente aí que esteja a parte mais inteligente do Nex Playground.
A empresa não precisa encontrar o próximo fenômeno cultural. Pode encontrar valor econômico em propriedades maduras, antigas ou fora do centro da conversa, desde que continuem reconhecíveis para aquela família.
Em uma indústria obcecada pelo próximo grande lançamento, a Nex parece confortável fazendo uma pergunta bem menos glamourosa:
quanto ainda vale um jogo depois que todo mundo parou de falar sobre ele?
A parte difícil começa depois de vender a caixa
É aqui que a Nex fica particularmente interessante.
Em uma indústria onde estúdios passam anos queimando capital para descobrir no lançamento se existe espaço para mais um jogo, a Nex decidiu não disputar a mesma corrida.
Encontrou um público específico, entendeu quem tomava a decisão de compra e juntou peças que a indústria já havia provado: o Wii mostrou que famílias jogariam juntas, o Kinect transformou o corpo em controle, a Nintendo monetizou nostalgia e as assinaturas transformaram catálogos em receita recorrente.
Nada disso, isoladamente, é revolucionário.
Talvez seja justamente esse o ponto.
A Nex organizou essas peças ao redor de um consumidor que as grandes plataformas não estavam necessariamente priorizando.
E os primeiros números mostram que havia espaço.
Mas vender quase um milhão de aparelhos não significa necessariamente ter construído uma plataforma. Agora precisamos descobrir quantas dessas famílias continuam jogando, quantas assinam o Play Pass e quantas renovam.
Porque hardware gera uma venda.
Plataforma precisa gerar hábito.
A Nex ainda é privada e não conhecemos sua margem de hardware, attach rate do Play Pass ou churn. Ainda é cedo para dizer que encontrou uma fórmula economicamente superior.
Mas ela encontrou um gap.
Enquanto parte da indústria gasta cada vez mais para disputar os mesmos jogadores, uma startup relativamente pequena resolveu procurar outro público.
Ou, melhor:
resolveu procurar quem paga pelo jogador.
A Nex transformou isso em produto.
Agora precisa provar que consegue transformar em plataforma.
Se esse tipo de leitura te ajuda a enxergar games além do hype e do release, assina o Substack. Toda terça, às 8h42.
Aqui a gente olha onde o capital está se posicionando.
~ Isa



Isso conversa bastante com estratégias estabelecidas de "oceano azul" adotadas por grandes players como a Nintendo. Segundo seu estudo, a Nex encontrou seu público e está atendendo da melhor maneira possível sem reinventar a roda com processos revolucionários.
Apesar de o mercado de games estar em crise, ainda existem nichos que podem ser atendidos, e esse case ilustra bem que a criatividade deve se estender além dos jogos em si e abraçar novos modelos de negócio com a mesma inventividade.
Obrigado por compartilhar e parabéns pelo artigo!
Baita conteúdo.... Eles acertariam em cheio aqui no Brasil se transformassem os desenhos da TV Cultura em jogos. A nostalgia de um país inteiro em Jogo.